Ikke et ferdig produkt – men et pågående utviklingsarbeid. Her viser jeg prosessen fra første løse tanke til prototesting i klasserom. Syklisk, iterativ og fortsatt underveis.
Historisk empati betyr å forsøke å forstå menneskers valg ut fra deres egen tid og situasjon – ikke dømme dem med vår tids briller. Det er en sentral historisk tenkemåte. Men det er vanskelig å øve på i tradisjonell undervisning.
Simulatoren lar eleven «snakke med» en rekonstruert historisk person i en kritisk situasjon: en jøde i 1930-tallets Berlin, en norsk NS-sympatisør under okkupasjonen, en slave på en sørstatlig plantasje. Boten holder seg tro mot historien – og leder eleven gjennom empati til refleksjon.
Under en workshop om chatbotdesign lagde en historiker fra teamet en bot som diskuterte Holberg i barokk språkdrakt. Prosjektet var kreativt og engasjerende – men manglet pedagogisk struktur. Det ble et teknologisk eksperiment, ikke et læringsverktøy.
Dette utløste et spørsmål som ikke slapp meg: Hva om vi brukte den samme kreativiteten til noe som faktisk hjelper elever å tenke dypere?
Den første skissen av simulatoren var enkel: en bot som skulle la eleven «snakke med» en historisk person. Raskt kom de vanskelige designspørsmålene fram: Hvilken person? Hvilken situasjon? Hva er lærerens rolle? Skal boten holde karakter hele veien, eller bryte ut til metasamtale?
Versjon 1 og 2 ble testet med egne studenter – og avdekket at samtalen trengte en tydelig dramaturgi for at empatien ikke bare ble rollespill uten refleksjon.
Etter de første prototypene kom arbeidet med å forankre ideen faglig. Hva sier historiefaglig forskning om historisk empati som tenkemåte? Hva sier PfDK-rammeverket om bruk av KI i læringsdesign? Hva sier SAMR om teknologibruk på transformasjonsnivå?
Denne fasen resulterte i Det pedagogiske chatbottrappen-rammeverket – et verktøy for å plassere, vurdere og utvikle chatboter langs en pedagogisk progresjonsskala.
Med faglig forankring på plass kom systematisk revidering av systemprompten. Hver versjon adresserte konkrete svakheter avdekket i testing: for løs rollekarakter (v3), for lite struktur på samtalefasene (v4), for svak kobling mellom historisk situasjon og nåtidsrefleksjon (v5).
Versjon 5 ble sendt inn til SIKT KI som eksempel på pedagogisk bruk av KI i høyere utdanning og historieundervisning.
Simulatoren ble presentert for historikere og historiedidaktikere, og ideen ble delt med forskere som jobber med historisk empati og digital historieundervisning. Tilbakemeldingene var varme – men stilte også krevende spørsmål om etikk, kildekritikk og lærerens rolle.
Et konkret utbytte: et informasjonsbrev til lærere som beskriver hvordan de kan bruke simulatoren i egne klasser – med veiledning for pedagogisk ramme, etiske vurderinger og etterarbeid.
Simulatoren er nå klar for systematisk testing i reelle klasserom på VGS og ungdomstrinn. Fokuset er ikke å vise at KI «virker» – men å forstå hvordan det virker, i hvilke situasjoner, og hva lærerne trenger av støtte for å bruke det godt.
Denne fasen vil generere ny kunnskap som trolig fører tilbake til fase 3 og 4 – med ny faglig forankring og ny revidering. Slik er det å jobbe syklisk.
Systemprompten instruerer boten til å lede eleven gjennom en strukturert samtaleprosess – ikke som fri rollespill, men som pedagogisk designet drama med klar retning mot refleksjon.
Trappen ga deltakerne i fagteamet et språk for pedagogisk refleksjon. De som tidligere tenkte «teknologi først» begynte å stille spørsmål som: «Hva skal studenten lære gjennom denne dialogen?»
Risiko for overpedagogisering – for mange rammer kan hemme kreativitet og spontanitet i samtalen. Balansen mellom struktur og åpenhet er et pågående designproblem.
Etiske spørsmål om hvem man velger å simulere er ikke en tillegg – det er kjernen i designet. Valg av historisk person og situasjon er i seg selv en læreplanhendelse.
Lærere trenger mer enn en god bot – de trenger støtte for å ramme inn aktiviteten, lede for- og etterarbeid, og håndtere emosjonelle reaksjoner fra elever.
Historisk Empati-simulatoren er ikke et isolert prosjekt. Det er eksempelet som illustrerer rammeverket, utprøver metoden og berikker promptbiblioteket.